스티사티즌 시작에 관련된 이야기

by KirinRush
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KirinRush 2024.01.23 17:48
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안녕하세요 KirinRush 입니다. 

2023에는 상반기의 불안함이 시티즌콘을 계기로 완전히 뒤집어지는 분위기로 이어지며 올해 24년에도 많은 기대를 하게 만들고 있습니다.

오늘은 정말 오랫만에 스타시티즌 컬럼으로 스타시티즌에 대한 시작에 대해서 이야기 하려고 합니다.
대단한 이야기라기 보다는 스타시티즌의 근원에 대해서 알아두고 시작하는 이야기가 됩니다.

여러분들 중에 스타시티즌 개발과 그 커뮤니티에 관심을 가진 분들이 있으신가요?
해외 바시티즌이나 일부 스타시티즌 유튜버나 팬 그룹 맴버들을 보시면 백발인 어르신들도 활동하는 것을 보셨을수 있습니다.
그분들이 최근에 입문한거 같진 않을것이고 왜 이게임에 대해서 열정적인 후원자로서 활동하고 있을까요?

그럼 2012년 킥스타터로 스타시티즌이 갑자기 튀어나와서 무슨 근거로 크라우드 펀딩게임에서 엄청난 성공적인 시작을 했을까요?
여기를 시작하려면 스타시티즌에 대한 기원을 볼 필요가 있습니다. 여기는 매우, 정말 오래된 과거로 가야되어서 연배있으신 올드 게이머라면 추억도 있을 것입니다.

스타시티즌의 기원을 이야기 하려면 가장 먼저 이야기해야될 인물이 있습니다. 바로 CIG 최고책임자인 크리스 로버츠(이하 CR)이 있습니다.

202401021708051498c6d62eeb43d3eb5bf23d9bdb6ed05fd2283b.png윙커맨더와 스타시티즌의 아버지 CR

1장 CR과 Origin Systems

위에 언급한 2012년 스타시티즌에 대한 킥스타터에서 무슨근거로 큰 성공과 함께 시작할 수 있었을까에 대한 결론은 바로 CR이 참여했기 때문입니다.
이는 CR이 이전 게임개발에서 어떠한 사람인지? 어떠한 게임을 내놓았길래 열광적인 팬들이 기꺼이 지갑에서 돈을 꺼내게 되었을까요?

그가 만든게임에서 대표작으로 이야기하면 바로 오리진 시스템즈의 윙 커맨더가 됩니다.
이게임의 첫작품의 부재는 3D 스페이스 컴뱃 시뮬레이터로 출시일이 1990년 9월입니다 ?!!

20240102165704278ade8a351fce5c5040a1aa260838422118cade.pngCR의 시작 윙커맨더 1

이 게임은 오리진 시스템즈에서 개발 및 출시 되었는데 윙커맨더 이전 대표작으로 리처드 게리엇(국내에서 우주먹튀라고 불렸던 인물)의 울티마가 있습니다. 사설로 리처드 게리엇의 울티마는 게임사에서 엄청난 한획을 그은 게임입니다. 1990년대 고전명작 3대 RPG로 불리는 던전크롤러 명작 위저드리, 마이트 앤드 매직 시리즈와 달리 독자적인 RPG 세계관과 상호작용을 담은 울티마 시리즈이며 특히 23년에 GOTY를 수상한 발더스 게이트3를 개발한 라리안 스튜디오의 스벤 빈케가 가장 많은 영감을 얻은 울티마7과  MMORPG로서 시조격 게임이자 엄청난 자유도를 제공한 울티마 온라인을 들수 있습니다. 

20240102165755cc93ebc51fb8c7db84564cbe9a60819946e9e044.png라리안의 스벤 빈케의 인생게임 울티마 7 블랙게이트20240102170128f1c01070faaade8a22229df7892b90600c38c93d.pngMMORPG의 시조새격 울티마 온라인

그리고 오리진 시스템즈의 게임들은 발매시 게이머들은 언제나 환호와 좌절을 같이 줍니다. 바로 당대 최고의 기술이 포함된 게임이자 동시에 PC를 업그레이드 해야만 즐길수 있는 업그레이드 마왕이라 불리는 회사입니다. 울티마 7과 윙커맨더를 이야기 하자면 당대 086(XT), 286(AT) 시절 16비트 컴퓨터가 주류였는데 언급한 게임은 막 출시된 386 시스템에 흑백 모니터(허큘리스)시절에 EGA 이상의 컬러 모니터를 요구하며 PC 내장 사운드대신 16비트 에드립 또는 그 이상의 사운드블래스터 사운드 카드, 대부분의 저장매체가 플로피 디스크이던 시절에 HDD를 요구 했습니다.  윙커맨더는 당시 마우스로 조작이 매우 어려워서 플라이트 조이스틱이 선택이아닌 필수로 있어야 했습니다.

202401021707008f9f6cbd05be01f34667ed31318d45837ee4c4d7.png부자집 도련님이 아니면 당시 구입이 불가능한 셋팅

허나 팬들은 그 게임들을 즐기기 위해서 당시 고가의 컴퓨터를 구입하거나 그렇지 않으면 입맛만 다시다가 몇년후에 어느정도 PC가 대중화 된 후에 구입해서 즐길 수 있었습니다. 대단한건 그렇게 시간이 지나서 구입해 했지만 당대 나온 게임들과 견주어도 퀄리티가 떨어지지 않았습니다. 그래서 오리진 시스템즈 게임들은 시대를 앞당기고 PC의 업그레이드 시기를 촉진하는 게이머들에게는 로망 가득한 고성능 PC 게임잉의 대표주자였습니다. 이때문에 현재 함선 제조사인 Origin이 기술선도적이며 고급스러운 테마로 오마주 되었습니다.


2장 Wing Commander 초기 시리즈

CR은 이미 10대부터 게임을 개발한 경험을 가지고 있습니다. 그러다 오리진 시스템즈에 입사하면서 여러가지 일을하다가 울티마외에 새로운 IP를 개발하는 과정에서 프로듀서가 되면서 윙커맨더를 제작 및 출시합니다. 

이 윙커맨더는 당시 1990년에 나온 다른 게임들과 크게 몇가지 다른 점들이 있습니다. 3D 우주 공간을 표현하기 위해서 2D 출력되는 PC에서 다양한 그래픽적인 시도를 합니다. 울펜슈타인이나 초기 DOOM에서 적용한 2D 스프라이트 이미지를 확대 축소하는 것으로 원근과 기체의 회전을 이미지 회전으로 처리하였습니다. 

당시 다른 게임과 달리 스토리배경과 이를 연출하는 부분이 분리되어 스토리 전혀 몰라도 진행가능한 아케이드 게임들과 달리 벵갈급(?!) 항모에 함재기 전투기를 타고 킬라시라는 사자머리 외계인과 전쟁을 하는 스토리로 미션단위로 진행하며 미션은 여러 목표들이 있으며 목표를 실패하더라도 게임오버가 아닌 캠페인에 분기를 타게됩니다. 목표를 성공적으로 하면 이에 대한 메달로 더 좋은 기체로 옮겨 탈수 있지만 반대로 실패하면 열악한 기존 기체를 계속 타야됩니다. 또한 AI 윙맨들이 있는데 이들에게 명령을 내릴 수 있으며 윙맨이 사망시 이후 캠페인에서 다시 등장하지 않습니다. 당시 출시된 슈팅 게임들은 거의 아케이드 스타일에 게임인대 비해서 윙커맨더는 시작부터 스토리텔링과 시뮬레이터에 가까운 개념이 포함되어 있었습니다. 이후 1편은 2개의 확장팩을 내면서 상업적으로 엄청난 성공을 합니다.

202401021725222e84d4f02bca52312a60a0d7b5e39e1fbf82e3a8.png윙커맨더 1의 게임화면

이 성공을 바탕으로 차기작 윙커맨더 2 (1991년작)를 준비하는데 CR은 2에는 프로듀서 역할만 담당하고 개발에는 크게 담당하지 않았습니다. 그는 당시 스핀오프작인 현대전의 대기권 전투를 그린 스트라이크 커맨더(1993년작)를 제작하게 됩니다.  

 202401021727014d3cb2d049a6c24b7423357e2a547fc99bede6c3.png대기권에서 전투의 파생작

20240102172841132a5e610f5b1459677b2b26e714807acd38c06b.png용병 주인공이 F-16과 F-22로 전장을 누비는 이야기

이 게임에서 주인공은 AREA 88 처럼 임무별로 미사일, 폭탄, 탄약들을 임무에 맞춰 장착하고 완료시 임무 보수로 수당을 받고 다음 임무로 수행하며 이 과정에서 스토리를 풀어 갑니다. 거의 마지막에 상대 공군기지에 몰래 잠입해서 현재도 최강이라 불리는 F-22를 훔쳐서 사용하는 스토리를 담았습니다. 이후 추가 확장팩으로 F-22의 너무 높은 유지비용으로 다시 F-16으로 돌아가는 슬픈사연도 있긴 합니다. 다만 윙커맨더는 시뮬레이터라는 이름을 썼지만 스트라이크 커맨더는 이를 쓰지 않은 이유는 당대 F-16 팰콘 3.0 등의 시뮬레이터 게임들디 있기 때문에 액션과 전투에 초첨을 가진 게임으로 출시합니다. (그렇다고 조작버튼이 단순하진 않지만요)

스트라이크 커맨더 출시 후에 윙커맨더 2 이후 윙커맨더를 다시 주력으로 준비하는데 윙커맨더의 다른 스핀오프작인 윙커맨더 프라이버티어(1993년작)의 컨샙을 고안합니다. 이 윙커맨더 프라이버티어는 해군 조종사인 윙커맨더 본편과 달리 프리랜서 용병으로서 계약과 돈, 명성들로 보다 높은 자유도를 주는 게임으로 CR의 동생인 에린 로버츠(ER)이 제작에 참여하게 됩니다. 그리고 CR은 윙커맨더 3에 집중적으로 제작합니다.

202401021744289b9b9265bc0e7121d6675d47b68a7f42851d6908.png스핀오프지만 오히려 우주뽕이 더 차오르는 작품 

윙커맨더 프라이버티어는 주인공이 프리랜서로서 임무 계약을 통해서 전투, 운송, 정찰들을 할 수 있으며 전투용 기체 한정인 본편과 달리 화물선이나 보다 큰 기체도 탈 수 있습니다. 임무가 아니라도 무역을 통해서도 돈을 벌수 있으며 여러 행성계를 오고가면서 보다 자유로운 게임으로 큰 인기를 얻었습니다. 이 게임은 뒤에 프리랜서, X 시리즈, 이브 등에 많은 영감을 주게 됩니다.


3장 Wing Commander 후기 시리즈

윙커맨더 시리즈에서 매시리즈 오리진사의 명성답게 많은 변화와 진화를 하게되지만 윙커맨더 3(1994년작) 특히 큰 변화를 갖게 됩니다. 

20240102174931f9fda537d9af106976efc7ea6b51f12151478a16.png영화 포스터라도 믿을 3편

우선 그래픽 부분에서 기존 2D 스프라이트를 이용한 3D 공간감을 살렸다면 이번작 부터 3D 스프라이트로 함선을 표현합니다.

20240102175142d738034584b4978b80d7fc198caceb59ffce4398.png2D 이미지 전환이 아닌 실제 3D 형태로 구현한 함선

이러한 표현을 위해서 586 펜티엄을 요구하며 (당시 486 VGA가 대세인데 역시 업그레이드 ㅠㅠ) 아래 언급될 이유로 플로피 디스크가 아닌 당시는 듣도 보도 못한 CD-ROM 4장이라는 무시무시한 용량을 자랑합니다.

이번작품에서 이러한 CD-ROM 4장을 쓰는 용량이 된 것은 게임내에 각 컷씬을 헐리우드 영화 기술로 촬영한 FMV (풀 모션 비디오)로 제작되었으며 캐스팅에도 호화로운 헐리우드 영화배우들이 대거 포함되어 있습니다.  대표적으로 주인공인 크리스토퍼  "매버릭" 블레이어 역으로 스타워즈의 주인공 루크 스카이워커역에 마크 헤밀이 맡았으며 주인공 지휘관인 제독역에 말콤 맥도웰, 주인공의 절친 윙맨인 제임스 "팔라딘" 타가트 역으로 반지의 제왕에서 김리역의 존리스 데이비스가 참여 하는등 당시 게임으로서는 영화촬영 수준의 캐스팅과 스튜디오 및 특수효과 팀이 투입되어 작업되었습니다. 전작들보다 풍성한 스토리 텔링과 분기를 제공하여 주인공의 선택에 따른 타인의 반응과 모함의 승무원 전체에 영향을 미치는 등의 엄청난 볼륨으로 출시된 게임이 됩니다.

2024010218081093883c1d8a73a5593a45e054cbf945d37eab4c64.png영원한 제다이 루크 스카이워커역 마크해밀

202401021809544ea6f1f9fd88d43358e35070e77d5786311ac32c.png톨윈 제독역의 말콤 맥도웰

202401021814167ff17c5c04fbf64513cdec71368220adc25cea1b.png김리역으로 대표되는 존리스 데이비스

SF 연출을 위해서 크로마키 촬영이 대부분이었으며 칼라시 외계인 종족을 표현하기 위해서 더빙 및 특수효과를 많이 입혔습니다. 그리고 여기서 그는 컷씬등을 촬영까지 감독합니다. 

그리고 그 정점은 윙커맨더 4 (1996년작)에서 영화적 스토리와 연출로 엄청난 인기를 얻게 됩니다. 3편은 주인공의 영웅적 서사로 연결된다면 4편은 그 영웅의 고뇌와 선택에 중요성을 강조합니다. 이미 게임에서도 초기작부터 멀티 분기나 선택의 중요성등으로 스토리로 녹아 내리는게 특기인 CR이 4에서는 굉장히 큰 스토리 분기로 팬들을 충격에 빠트리게도 했습니다.

20240102182759e60a98297d8bcea876a074c3d80b83782dfb291c.png 

그리고 이시기에 또다른 차기작 윙커맨더 프라이버티어 2 (1996년작)를 ER이 프로듀서로 촬영하였으며 3와 마찬가지로 FMV를 적극적으로 사용하여 스토리 컷씬을 호화롭게 연출하였습니다. 다만 전작보다 많은 단점이 노출되면서 1편보다는 낮은 평가를 받았습니다.

20240102182916c3015f86362dfc0b4ad5e025510597299c950609.png에린로버츠가 프로듀서로 참가한 프라이버티어2

중요한 부분은 여기서 윙커맨더 4와 프라이버티어 2를 끝내며 CR과 ER은 오리진에서 퇴사하게 됩니다. 그때 함게 나온 인력이 토니 쥬로벡입니다. 그들은 디지털 엔빌이라는 게임사를 설립하며 1996년에 독립합니다. 그리고 MS와 계약하고 스타랜서(2000년작)를 개발 출시합니다.  이때 게임은 ER 프로듀서로 개발하였으며 CR은 이때 영화제작에 더 관심이 있었습니다. 후에 디지털 엔빌은 MS 인수되고 CR과 ER은 회사를 떠났지만 스타랜서의 후속작 프리랜서(2003년작)를 만드는데 많은 컨설팅을 해줍니다. 

20240102183953eeb7dd4bcd5ede2cc79a3ceeacc3f04314257c77.png멀티가능한 우주게임으로 많은 비전을 보여준 프리랜서

여기서 CR은 영화제작에 뛰어 들며 ER은 영국에서 외주 게임스튜디오를 만들고 향후 레고 시리즈 게임을 제작하며 어느정도 탄탄한 게임제작자로 남게 됩니다.

여기까지가 스타시티즌 제작전에 CR의 대표작품과 그가 걸어온 길이 됩니다. 영화제작에 뛰어든 CR은 그닥 두각을 내진 못했으며 ER은 크진 않지만 내실있는 (외주전문) 게임 스튜디오를 운영합니다. 

참고로 ER은 CIG 초기 맴버가 아니라 2015년에 CR의 요청으로 기존에 스튜디오에 핵심 맴버 일부와 함께 나와서 영국에서 파운더리 42라는 스쿼드론 42 제작팀을 구성해서 시작합니다. 


4장 스타시티즌에 남김 오마주들

RSI - Roberts space industries : 본인의 성을 가져와서 만든 가상의 회사, 스타시티즌의 배경에도 중심이 되는 핵심기업, 스타시티즌 홈페이지 도메인 주소도 이 이름이다.


Origin - CR이 윙커맨더를 제작하며 몸담은 회사. 위에 언급되지었지만 럭셔리, 프리미엄 모티브


EA (Electronics Arts => Electronic Access) : 오리진을 인수한 모기업 EA로 스타시티즌 가상 트레이너 프로그램을 오마주 (상호명을 그대로 쓰면 안되니 세부명칭 변경)


Anvil - CR과 ER이 오리진을 나와서 새로 창업한 회사로 CIG의 전신이라고 보면 되는 회사


Bengal Class Carirrer - 윙커맨더에서 나온 모함 뱅갈급 항모를 그대로 가져옴


Hornet - 스타시티즌 프로젝트를 시작하면서 윙커맨더에 ip로 있는 전투기 호넷을 EA로 부터 무상 대여받아 F7A 호넷을 만듬


Arena Commander - 커맨더가 붙은 만큼 윙커맨더를 계승하는 도그파이트 모드에 대한 오마주


알아도 그만인 지식이만 이만 마치겠습니다.


참고 문헌 :
https://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Roberts_(video_game_developer)

https://en.wikipedia.org/wiki/Origin_Systems

https://en.wikipedia.org/wiki/Wing_Commander_(video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Wing_Commander:_Privateer

https://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Hamill

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